《对弈程序基本技术》专题
 
位棋盘(BitBoard)
 
作者:James Swafford
 
  本文将试图回答下面这些有关位棋盘的问题:
 
什么是位棋盘?
位棋盘派什么用?
对位棋盘的基本操作
如何初始化位棋盘?
如何更新位棋盘?
 
什么是位棋盘?
 
  位棋盘其实就是一个64位长度的变量,用来记录国际象棋棋盘上的某些布尔值。因为棋盘上有64格,所以64位正好对应它的64格。对于面向过程的编程语言例如C,你可以象下面这样来定义这个变量类型:
 
typedef unsigned __int64 BitBoard;
 
  对于某些别的C编译器,你可能需要使用例如“unsigned long long”来定义它。
 
位棋盘派什么用?
 
  位棋盘的全部作用就是记录国际象棋棋盘上的某些布尔条件。你可能会问:
 
那是什么类型的“条件”?
位棋盘是如何“描绘”这种“条件”的?
 
  一旦你理解这些问题的答案,你就已经开了一个好头。
  首先,那是什么类型的条件?嗯,就象上面提到的,就是布尔条件。换句话说,布尔条件就是“哪些格子上面符合 _____ (由你来填空)的条件。”例如:
 
“哪些格子上面有棋子?”
“哪些格子上面有白棋棋子?”
“哪些格子上面有车?”
“哪些格子上面有象或皇后”
“哪些格子受到F7格上的棋子的攻击?”(不用管格子上是否有棋子或是什么颜色的棋子,译者注。)
“如果有马在F3格上,哪些格子会受到它的攻击?”
 
  你还可以列出许多许多这样的条件……
  然后,位棋盘如何来“描绘”这种“条件”?就象上面说过的,“位棋盘”就是一个64位的字。国际象棋棋盘上有64格。这意味着棋盘上的每一格在位棋盘里都有对应的一位。
  现在是关键部分——如果位棋盘中对应某一格的“位”是“1”,那么这一格上的条件就是“真”;如果是“0”,对应格上的条件就是假。我知道这句话可能让你困惑,让我说得更具体一些。
  假如我们需要一个记录所有棋子位置的位棋盘“AllPieces”。“AllPieces”告诉我们棋盘上哪些格子有棋子,哪些没有。当棋子处于最初位置的时候,“AllPieces”看上去是这个样子的:
11111111 11111111 00000000 00000000 00000000 00000000 11111111 11111111
  其最高位对应第63(H1),最低位对应第0(A8)
  这样显示位棋盘可能更形象一点:
白棋
11111111
11111111
00000000
00000000
00000000
00000000
11111111
11111111
黑棋
  那么记录白棋棋子初始位置的位棋盘“WhitePieces”是什么样子的呢?
11111111
11111111
00000000
00000000
00000000
00000000
00000000
00000000
  记录(包括黑棋和白棋的)皇后和车的初始位置的位棋盘“RookQueens”是什么样子的呢?
10001001
00000000
00000000
00000000
00000000
00000000
00000000
10001001
  好了,在读后续内容之前你必须确定已经理解了上面所讲的东西。假如我们创建了一个位棋盘数组“knight[64]”,那么“knight[0]”位棋盘就记录了当马在0(A8)时,棋盘上所有受到它攻击的格子;“knight[63]”记录了当马在63(H1)时,棋盘上所有受到它攻击的格子。
  “knight[0]”是这个样子的:
白棋
00000000
00000000
00000000
00000000
00000000
00000010
00000100
00000000
黑棋
  正如你所看到的,当马在A8格时它仅攻击两个格子:10(C7) 17(B6)。现在明白了吗?
  你可能会发现建立全局数组 "BitBoard mask[64]" 会很有用,mask[0]是这样的:
00000000
00000000
00000000
00000000
00000000
00000000
00000000
00000001
  mask[63] 是这样的:
10000000
00000000
00000000
00000000
00000000
00000000
00000000
00000000
 
对位棋盘的基本操作
 
  要成功应用位棋盘你必须理解三种基本操作。他们是(1)与,(2)或,(3)异或。关键是这些位操作的速度!回忆以下高中几何学……还记得原理表吗?
 
(&)
0 1 0 1
1 0 0 1
————
0 0 0 1
  相“与”的两“位”必须都是1,结果才是1
 
(|)
0 1 0 1
1 0 0 1
————
1 1 0 1
  相“或”的两“位”只要有一个是1,结果就是1;否则为0
 
异或(^)
0 1 0 1
1 0 0 1
————
1 1 0 0
  相“异或”的两“位”只要不同,结果就是1;否则为0
 
  好了,最后,即使不能算“位”操作,我仍然要把这个概念介绍给你。它就是“取补(~)”,你只要记住:如果 a = 0001,那么 ~a = 1110
 
我该如何初始化位棋盘呢?
 
  某些位棋盘从程序开始运行到结束都不会改变。还记得那个位棋盘数组“knight[64]”吗?(他实际上记录了当马在任意格子上时,它下一步可以走的格子。)这个数组将在程序开始执行的时候被初始化并且不再改变。其余的位棋盘将不断变化。例如“AllPieces”位棋盘。当国际象棋棋盘变化时,它也跟着变化。然而,他们的初始化方式相同。
  我是这样初始化位棋盘的……
  还记得“BitBoard mask[64]”数组吗?它应该被第一个初始化……
 
BitBoard b = 1;
for (int c = 0; c < 64; c ++) {
 mask[c] = b << c;
}
 
  注意不要掉入下面的陷阱!!!
 
for (int c = 0; c < 64; c ++) {
 mask[c] = 1 << c;
}
 
  这行不通!!! 因为“1”会被当作整型“int, 而它在大多数计算机上是32位的!!!【编者注:不知道原作者有没有试过 mask[c] = (BitBoard) 1 << c;。】
  接下去……
  我用一个叫 CHESS_POSITION 的结构记录棋盘上某一状态的所有有用信息。它包含了一个整型数组 int piece_in_square[64]。还包含了一些位棋盘。
 
/* chess position structure */
struct CHESS_POSITION {
 BitBoard transrefkey;
 int piece_in_square[64];
 int player;
 /* 【编者注:“吃过路兵”的格子 】*/
 int epsquare;
 /* “王车易位”标志【编者注:应该包含4位,即FEN格式串中的KQkq。】*/
 int castles;
 int imbalance;
 /* 子力平衡,正数表示白方占优,负数表示黑方占优 */
 int wkingsq;
 int bkingsq;
 BitBoard whitepawns; 
 BitBoard blackpawns;
 BitBoard whiteknights;
 BitBoard blackknights;
 BitBoard bishopsqueens;
 BitBoard rooksqueens;
 BitBoard whitebishops;
 BitBoard blackbishops;
 BitBoard whiterooks;
 BitBoard blackrooks;
 BitBoard whitequeens;
 BitBoard blackqueens;
 BitBoard whitepieces;
 BitBoard blackpieces;
 BitBoard rotated90;
 BitBoard rotated45;
 BitBoard rotated315;
};
 
  现在该初始化这个庞然大物了。不过这相当简单。首先,我初始化“piece_in_square[]”数组。
 
piece_in_square[0] = -rook;
piece_in_square[1] = -bishop;
piece_in_square[63] = rook;
 
  现在我们准备好初始化一些位棋盘了。
 
for (c = 0; c < 64; c ++) {
 switch (piece_in_square[c]) {
 case -rook:
  position.blackpieces |= mask[c];
  position.blackrooks |= mask[c];
  position.rooksqueens |= mask[c];
  break;
  …
 }
}
 
  相当简单,对吗?确实简单。那么knight[64]位棋盘数组是如何初始化的呢?
 
/* initialize knight move boards */
BitBoard temp;
int knightsq[8] = {-17, -15, -6, 10, 17, 15, 6, -10};
for(c = 0;c < 64;c++) {
 temp = 0;
 for (k = 0; k < 8; k++) {
  if (c + knightsq[k] >= 0 && c + knightsq[k] < 64) {
   /* 马所在的格子的行数/列数与它下一步可以走的格子的行数/列数之间的差须小于3 */
   if (distance(c, c + knightsq[k]) < 3) {
    temp |= mask[c + knightsq[k]];
   }
  }
 }
 knight[c] = temp;
}
如何更新位棋盘
 
  刚才说过,当棋盘变动后,某些位棋盘就需要被更新。例如记录白子所在位置的“WhitePieces”位棋盘。假如我们把 E1格的白车移动到E4格,吃掉黑棋的一个兵。
  哪些位棋盘需要更新?嗯,我们来算一下……
 
whitepieces
whiterooks
rooksqueens
blackpieces
blackpawns
 
  看上去有很多工作要做,其实并不多。首先,把whitepieceswhiterooks,和rooksqueens位棋盘的“E1”位清零,然后把他们的“E4”位置1
 
/* clear a bit with the "XOR" operation */
position.whitepieces ^= mask[E1];
position.whiterooks ^= mask[E1];
position.rooksqueens ^= mask[E1];
/* set a bit with the "OR" operation */
position.whitepieces |= mask[E4];
position.whiterooks |= mask[E4];
position.rooksqueens |= mask[E4];
 
  如果你想玩点花样,你可以仅用一步就完成清E1位、置E4位的工作!!! 回头看一下“异或”操作是怎么执行的……
 
/* clear and set with one operation */
BitBoard combo_board = mask[E1] | mask[E4];
position.whitepieces ^= combo_board;
position.whiterooks ^= combo_board;
position.rooksqueens ^= combo_board;
 
  现在我们要将blackpiecesblackpawns位棋盘的E4位清除,因为那里的黑兵被吃掉了。
 
/* clear the captured piece */
position.blackpieces ^= mask[E4];
position.blackpawns ^= mask[E4];
 
  出处:不详
  译者:Allen Liu (http://lostboy.myrice.com/)
  类型:不详
  编辑:象棋百科全书网 (webmaster@xqbase.com)
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