- 《对弈程序基本技术》专题
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- 位棋盘(BitBoard)
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- 作者:James Swafford
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- 本文将试图回答下面这些有关位棋盘的问题:
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- 什么是位棋盘?
- 位棋盘派什么用?
- 对位棋盘的基本操作
- 如何初始化位棋盘?
- 如何更新位棋盘?
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- 什么是位棋盘?
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- 位棋盘其实就是一个64位长度的变量,用来记录国际象棋棋盘上的某些布尔值。因为棋盘上有64格,所以64位正好对应它的64格。对于面向过程的编程语言例如C,你可以象下面这样来定义这个变量类型:
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- typedef unsigned __int64 BitBoard;
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- 对于某些别的C编译器,你可能需要使用例如“unsigned long long”来定义它。
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- 位棋盘派什么用?
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- 位棋盘的全部作用就是记录国际象棋棋盘上的某些布尔条件。你可能会问:
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- 那是什么类型的“条件”?
- 位棋盘是如何“描绘”这种“条件”的?
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- 一旦你理解这些问题的答案,你就已经开了一个好头。
- 首先,那是什么类型的条件?嗯,就象上面提到的,就是布尔条件。换句话说,布尔条件就是“哪些格子上面符合
_____ (由你来填空)的条件。”例如:
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- “哪些格子上面有棋子?”
- “哪些格子上面有白棋棋子?”
- “哪些格子上面有车?”
- “哪些格子上面有象或皇后”
- “哪些格子受到F7格上的棋子的攻击?”(不用管格子上是否有棋子或是什么颜色的棋子,译者注。)
- “如果有马在F3格上,哪些格子会受到它的攻击?”
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- 你还可以列出许多许多这样的条件……
- 然后,位棋盘如何来“描绘”这种“条件”?就象上面说过的,“位棋盘”就是一个64位的字。国际象棋棋盘上有64格。这意味着棋盘上的每一格在位棋盘里都有对应的一位。
- 现在是关键部分——如果位棋盘中对应某一格的“位”是“1”,那么这一格上的条件就是“真”;如果是“0”,对应格上的条件就是假。我知道这句话可能让你困惑,让我说得更具体一些。
- 假如我们需要一个记录所有棋子位置的位棋盘“AllPieces”。“AllPieces”告诉我们棋盘上哪些格子有棋子,哪些没有。当棋子处于最初位置的时候,“AllPieces”看上去是这个样子的:
- 11111111 11111111 00000000
00000000 00000000 00000000 11111111 11111111
- 其最高位对应第63格(H1格),最低位对应第0格(A8格)。
- 这样显示位棋盘可能更形象一点:
- 白棋
- 11111111
- 11111111
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 11111111
- 11111111
- 黑棋
- 那么记录白棋棋子初始位置的位棋盘“WhitePieces”是什么样子的呢?
- 11111111
- 11111111
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 记录(包括黑棋和白棋的)皇后和车的初始位置的位棋盘“RookQueens”是什么样子的呢?
- 10001001
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 10001001
- 好了,在读后续内容之前你必须确定已经理解了上面所讲的东西。假如我们创建了一个位棋盘数组“knight[64]”,那么“knight[0]”位棋盘就记录了当马在0格(即A8格)时,棋盘上所有受到它攻击的格子;“knight[63]”记录了当马在63格(H1格)时,棋盘上所有受到它攻击的格子。
- “knight[0]”是这个样子的:
- 白棋
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000010
- 00000100
- 00000000
- 黑棋
- 正如你所看到的,当马在A8格时它仅攻击两个格子:10格(C7格) 和17格(B6格)。现在明白了吗?
- 你可能会发现建立全局数组 "BitBoard mask[64]" 会很有用,mask[0]是这样的:
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000001
- mask[63] 是这样的:
- 10000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
- 00000000
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- 对位棋盘的基本操作
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- 要成功应用位棋盘你必须理解三种基本操作。他们是(1)与,(2)或,(3)异或。关键是这些位操作的速度!回忆以下高中几何学……还记得原理表吗?
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- 与(&)
- 0 1 0 1
- 1 0 0 1
- ————
- 0 0 0 1
- 相“与”的两“位”必须都是1,结果才是1。
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- 或(|)
- 0 1 0 1
- 1 0 0 1
- ————
- 1 1 0 1
- 相“或”的两“位”只要有一个是1,结果就是1;否则为0。
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- 异或(^)
- 0 1 0 1
- 1 0 0 1
- ————
- 1 1 0 0
- 相“异或”的两“位”只要不同,结果就是1;否则为0。
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- 好了,最后,即使不能算“位”操作,我仍然要把这个概念介绍给你。它就是“取补(~)”,你只要记住:如果
a = 0001,那么 ~a = 1110。
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- 我该如何初始化位棋盘呢?
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- 某些位棋盘从程序开始运行到结束都不会改变。还记得那个位棋盘数组“knight[64]”吗?(他实际上记录了当马在任意格子上时,它下一步可以走的格子。)这个数组将在程序开始执行的时候被初始化并且不再改变。其余的位棋盘将不断变化。例如“AllPieces”位棋盘。当国际象棋棋盘变化时,它也跟着变化。然而,他们的初始化方式相同。
- 我是这样初始化位棋盘的……
- 还记得“BitBoard
mask[64]”数组吗?它应该被第一个初始化……
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- BitBoard b = 1;
- for (int c = 0; c < 64; c ++) {
- mask[c] = b << c;
- }
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- 注意不要掉入下面的陷阱!!!
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- for (int c = 0; c < 64; c ++) {
- mask[c] = 1 << c;
- }
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- 这行不通!!! 因为“1”会被当作整型“int”, 而它在大多数计算机上是32位的!!!【编者注:不知道原作者有没有试过
mask[c]
= (BitBoard) 1 << c;。】
- 接下去……
- 我用一个叫 CHESS_POSITION
的结构记录棋盘上某一状态的所有有用信息。它包含了一个整型数组
int piece_in_square[64]。还包含了一些位棋盘。
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- /* chess position structure */
- struct CHESS_POSITION {
- BitBoard transrefkey;
- int piece_in_square[64];
- int player;
- /* 【编者注:“吃过路兵”的格子
】*/
- int epsquare;
- /* “王车易位”标志【编者注:应该包含4位,即FEN格式串中的KQkq。】*/
- int castles;
- int imbalance;
- /* 子力平衡,正数表示白方占优,负数表示黑方占优
*/
- int wkingsq;
- int bkingsq;
- BitBoard whitepawns;
- BitBoard blackpawns;
- BitBoard whiteknights;
- BitBoard blackknights;
- BitBoard bishopsqueens;
- BitBoard rooksqueens;
- BitBoard whitebishops;
- BitBoard blackbishops;
- BitBoard whiterooks;
- BitBoard blackrooks;
- BitBoard whitequeens;
- BitBoard blackqueens;
- BitBoard whitepieces;
- BitBoard blackpieces;
- BitBoard rotated90;
- BitBoard rotated45;
- BitBoard rotated315;
- };
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- 现在该初始化这个庞然大物了。不过这相当简单。首先,我初始化“piece_in_square[]”数组。
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- piece_in_square[0] = -rook;
- piece_in_square[1] = -bishop;
- …
- piece_in_square[63] = rook;
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- 现在我们准备好初始化一些位棋盘了。
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- for (c = 0; c < 64; c ++) {
- switch (piece_in_square[c]) {
- case -rook:
- position.blackpieces |= mask[c];
- position.blackrooks |= mask[c];
- position.rooksqueens |= mask[c];
- break;
- …
- }
- }
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- 相当简单,对吗?确实简单。那么knight[64]位棋盘数组是如何初始化的呢?
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- /* initialize knight move boards */
- BitBoard temp;
- int knightsq[8] = {-17, -15, -6, 10, 17, 15, 6, -10};
- for(c = 0;c < 64;c++) {
- temp = 0;
- for (k = 0; k < 8; k++) {
- if (c + knightsq[k] >= 0 && c + knightsq[k]
< 64) {
- /* 马所在的格子的行数/列数与它下一步可以走的格子的行数/列数之间的差须小于3
*/
- if (distance(c, c + knightsq[k]) < 3) {
- temp |= mask[c + knightsq[k]];
- }
- }
- }
- knight[c] = temp;
- }
- 如何更新位棋盘?
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- 刚才说过,当棋盘变动后,某些位棋盘就需要被更新。例如记录白子所在位置的“WhitePieces”位棋盘。假如我们把
E1格的白车移动到E4格,吃掉黑棋的一个兵。
- 哪些位棋盘需要更新?嗯,我们来算一下……
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- whitepieces
- whiterooks
- rooksqueens
- blackpieces
- blackpawns
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- 看上去有很多工作要做,其实并不多。首先,把whitepieces,whiterooks,和rooksqueens位棋盘的“E1”位清零,然后把他们的“E4”位置1。
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- /* clear a bit with the "XOR" operation */
- position.whitepieces ^= mask[E1];
- position.whiterooks ^= mask[E1];
- position.rooksqueens ^= mask[E1];
- /* set a bit with the "OR" operation */
- position.whitepieces |= mask[E4];
- position.whiterooks |= mask[E4];
- position.rooksqueens |= mask[E4];
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- 如果你想玩点花样,你可以仅用一步就完成清E1位、置E4位的工作!!! 回头看一下“异或”操作是怎么执行的……
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- /* clear and set with one operation */
- BitBoard combo_board = mask[E1] | mask[E4];
- position.whitepieces ^= combo_board;
- position.whiterooks ^= combo_board;
- position.rooksqueens ^= combo_board;
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- 现在我们要将blackpieces和blackpawns位棋盘的E4位清除,因为那里的黑兵被吃掉了。
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- /* clear the captured piece */
- position.blackpieces ^= mask[E4];
- position.blackpawns ^= mask[E4];
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- 出处:不详
- 译者:Allen Liu (http://lostboy.myrice.com/)
- 类型:不详
- 编辑:象棋百科全书网 (webmaster@xqbase.com)
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